อุตสาหกรรมอีสปอร์ตและเกมไทยเติบโตเต็มตัว ก้าวขึ้นเป็นศูนย์กลางระดับภูมิภาค
/ ข้อมูลเชิงลึก / Articles / อุตสาหกรรมอีสปอร์ตและเกมไทยเติบโตเต็มตัว ก้าวขึ้นเป็นศูนย์กลางระดับภูมิภาค

อุตสาหกรรมอีสปอร์ตและเกมไทยเติบโตเต็มตัว ก้าวขึ้นเป็นศูนย์กลางระดับภูมิภาค

เผยแพร่เมื่อ: 20 ก.ค. 2026 | ผู้เขียน: Marketing & Communications

แวดวงอีสปอร์ตและเกมของไทยถูกนิยามมากขึ้นเรื่อย ๆ ด้วย “ขนาดตลาด” “การใช้จ่าย” และ “การแข่งขันที่เป็นระบบ” หลายรายงานระบุว่าไทยเป็นตลาดเกมใหญ่เป็นอันดับ 2 ในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ และมีรายงานหนึ่งคาดว่ารายได้ตลาดจะไปแตะ USD 2.37 billion ในปี 2025 ขณะที่การทบทวนจากฝั่งอุตสาหกรรมกฎหมายอีกรายชี้ว่ามูลค่าตลาดในปัจจุบันอยู่ที่มากกว่า USD 1.3 billion ด้าน Ampverse ยังสะท้อนภาพความกว้างของตลาดด้วยว่า ไทยมีผู้เล่นมากกว่า 58 million คน และมองว่าไทยเป็นหนึ่งในตลาดเกมที่พัฒนาแล้วของภูมิภาค จากระดับการมีส่วนร่วม โครงสร้างพื้นฐาน และศักยภาพในการทำรายได้

ความเป็นผู้ใหญ่เชิงพาณิชย์สะท้อนชัดทั้งพฤติกรรมการจ่ายเงินและพฤติกรรมการค้นพบเกม รายงานแนวโน้มเกมและการชำระเงินในไทยระบุว่าเกือบครึ่งหนึ่งของผู้เล่น (49%) เป็นผู้ใช้ที่ยอมจ่าย และค่าใช้จ่ายต่อหัวอยู่ที่ USD 393 ซึ่งถูกระบุว่าเป็นระดับสูงสุดในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ รายงานเดียวกันยังชี้ว่าการทำตลาดให้สำเร็จมักต้องวาง Key Opinion Leader (KOL) marketing ไว้เป็นแกนหลัก และอาศัยความแข็งแกร่งของ Facebook เป็นสำคัญ โดยระบุว่าเกมเมอร์กว่า 70% ค้นพบเกมใหม่ผ่าน Facebook จากไลฟ์สตรีมและคำแนะนำของ KOL และเพจทางการกับกลุ่มที่ผู้เล่นสร้างขึ้นเองช่วยเพิ่มการคงอยู่ของผู้เล่นผ่านการอัปเดต การชวนคนเข้าเล่น และกิจกรรมของชุมชน

Esports Infrastructure, Major Events, and Policy Support

ฝั่งการแข่งขันก็เติบโตจากการเล่นแบบฐานรากไปสู่อุตสาหกรรมที่จัดระเบียบมากขึ้น ภาพรวมเชิงกฎหมายระบุว่าไทยเป็นเจ้าภาพทัวร์นาเมนต์มาแล้วมากกว่า 1,400 รายการ และทีมชั้นนำทำเงินรางวัลรวมเกือบ USD 30 million นอกจากนี้ยังคาดว่าจำนวนผู้เข้าร่วมอีสปอร์ตจะเพิ่มขึ้นเกือบเท่าตัวจาก 9.8 million ในปี 2021 เป็น 18.7 million ภายในปี 2027 ขณะที่แฟน ๆ ใช้เวลาเฉลี่ยสัปดาห์ละห้าชั่วโมงในการรับชมคอนเทนต์อีสปอร์ต ในปี 2025 กรุงเทพฯ เป็นเจ้าภาพ Valorant Masters ที่ Impact Arena โดยมี 44 ทีมชั้นนำเข้าร่วมชิงเงินรางวัลรวม USD 500,000 และนับเป็นครั้งแรกที่ทัวร์นาเมนต์นี้จัดขึ้นในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้

เรื่องการชำระเงินและกฎระเบียบกำลังกลายเป็นส่วนหนึ่งของเรื่องเล่าด้านการแข่งขันและพาณิชย์ ไม่ใช่ประเด็นรอง รายงานหนึ่งชี้ว่าการถือครองบัตรเครดิตยังอยู่ในระดับค่อนข้างต่ำ และระบบนิเวศการชำระเงินจึงขับเคลื่อนด้วยการโอนผ่านธนาคารและดิจิทัลวอลเล็ต โดยใช้ PromptPay สำหรับการโอน และ TrueMoney Wallet ครองส่วนแบ่งตลาดดิจิทัลวอลเล็ตสูงสุดสำหรับการชำระเงินในเกม รายงานยังระบุว่าความล้มเหลวในการชำระเงินและขั้นตอนที่ยุ่งยากเป็น pain point สำคัญ โดยเฉพาะการถูกพาออกไปหลายขั้นตอน/รีไดเรกต์เป็นเวลานานจนทำให้ประสบการณ์สะดุด ขณะเดียวกัน การทบทวนเชิงกฎหมายระบุว่ารัฐบาลได้บรรจุอีสปอร์ตไว้ในนโยบาย soft power และนโยบายด้านกีฬา โดยยอมรับการแข่งขันเกมในฐานะกีฬาที่ถูกต้อง และสนับสนุนการพัฒนานักกีฬา

อ่านเพิ่มเติม อุตสาหกรรมอวกาศและดาวเทียมของไทยเริ่มคึกคัก เมื่อ GISTDA เดินหน้าโรดแมปเชิงรุก

ผลงานเชิงวัฒนธรรมในประเทศยังช่วยตอกย้ำบทบาทของไทยในฐานะ “ฮับ” ไม่ใช่แค่ตลาดผู้บริโภค รายงานด้านการชำระเงินและเทรนด์ในไทยยกเกมสยองขวัญไทย Home Sweet Home เป็นตัวอย่างว่า การเล่าเรื่องที่หยั่งรากจากตำนานและวัฒนธรรมสามารถสร้างแรงดึงดูดในประเทศได้อย่างไร ส่วนการทบทวนเชิงกฎหมายขยายมุมมองไปสู่การเข้าถึงระดับโลก โดยระบุว่า Hollywood นำเกมที่ผลิตโดยไทยไปดัดแปลงเป็นภาพยนตร์และออกฉายในชื่อ Home Sweet Home: Rebirth ที่มีนักแสดงไทยร่วมงานกับนักแสดงนานาชาติ เมื่อนำสัญญาณเหล่านี้มารวมกัน จะเห็นว่าอุตสาหกรรมอีสปอร์ตและเกมไทยกำลังหลอมรวมตัวเองรอบครีเอเตอร์ แพลตฟอร์มท้องถิ่น วงจรการแข่งขัน และ IP ที่สามารถส่งออกสู่ต่างประเทศได้

รายงานล่าสุดประเมินขนาดตลาดเกมของไทยไว้เท่าไร?

หลายแหล่งข้อมูลระบุว่าไทยเป็นตลาดเกมใหญ่เป็นอันดับ 2 ในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ รายงานหนึ่งคาดว่ารายได้ตลาดจะอยู่ที่ USD 2.37 billion ภายในปี 2025 ขณะที่อีกรายงานระบุว่ามูลค่าตลาดในปัจจุบันสูงกว่า USD 1.3 billion

อะไรทำให้ไทยโดดเด่นด้านการใช้จ่ายของผู้เล่นและการสร้างรายได้?

รายงานแนวโน้มเกมและการชำระเงินในไทยระบุว่า 49% ของผู้เล่นเป็นผู้ใช้ที่ยอมจ่าย และค่าใช้จ่ายต่อหัวอยู่ที่ USD 393 ซึ่งถูกระบุว่าเป็นระดับสูงสุดในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้

แนวโน้มการมีส่วนร่วมและการรับชมอีสปอร์ตในไทยมีอะไรสำคัญบ้าง?

การทบทวนเชิงกฎหมายคาดว่าจำนวนผู้เข้าร่วมอีสปอร์ตจะเพิ่มขึ้นเกือบเท่าตัวจาก 9.8 million ในปี 2021 เป็น 18.7 million ภายในปี 2027 และระบุว่าแฟน ๆ ใช้เวลาเฉลี่ยสัปดาห์ละห้าชั่วโมงในการรับชมคอนเทนต์อีสปอร์ต

กรุงเทพฯ เคยเป็นเจ้าภาพทัวร์นาเมนต์ใหญ่รายการใด และมีรายละเอียดเด่นอะไรบ้าง?

ในปี 2025 กรุงเทพฯ เป็นเจ้าภาพ Valorant Masters ที่ Impact Arena โดยมี 44 ทีมชั้นนำเข้าร่วม และมีเงินรางวัลรวม USD 500,000 นอกจากนี้ยังเป็นครั้งแรกที่ทัวร์นาเมนต์นี้จัดขึ้นในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้

วิธีชำระเงินหลักและ pain point ของเกมเมอร์ในไทยคืออะไร?

รายงานเทรนด์ระบุว่าไทยพึ่งพาการโอนผ่านธนาคารด้วย PromptPay และดิจิทัลวอลเล็ต โดย TrueMoney Wallet มีส่วนแบ่งตลาดสูงสุดในกลุ่มวอลเล็ตสำหรับการชำระเงินในเกม พร้อมชี้ว่าความล้มเหลวในการชำระเงินและขั้นตอนที่ยุ่งยาก (รวมถึงการรีไดเรกต์หลายขั้นตอนที่กินเวลา) เป็นปัญหาสำคัญ

เสริมศักยภาพธุรกิจของคุณให้เติบโตในตลาดที่มีการเปลี่ยนแปลงอย่างต่อเนื่อง ด้วยบริการให้คำปรึกษาจากผู้เชี่ยวชาญของเรา

ด้วยประสบการณ์และความเป็นเลิศยาวนานกว่า 40 ปี เรานำเสนอโซลูชันที่สร้างสรรค์และออกแบบให้เหมาะกับความต้องการเฉพาะของคุณ

ติดต่อเราวันนี้
Download Whitepaper

/ ติดต่อเรา

มาพูดคุยกันว่าเราจะสามารถสนับสนุนการตัดสินใจเพื่อการเติบโตครั้งต่อไปของคุณในประเทศไทยได้อย่างไร

 

  • ไม่พบผลลัพธ์