แวดวงอีสปอร์ตและเกมของไทยถูกนิยามมากขึ้นเรื่อย ๆ ด้วย “ขนาดตลาด” “การใช้จ่าย” และ “การแข่งขันที่เป็นระบบ” หลายรายงานระบุว่าไทยเป็นตลาดเกมใหญ่เป็นอันดับ 2 ในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ และมีรายงานหนึ่งคาดว่ารายได้ตลาดจะไปแตะ USD 2.37 billion ในปี 2025 ขณะที่การทบทวนจากฝั่งอุตสาหกรรมกฎหมายอีกรายชี้ว่ามูลค่าตลาดในปัจจุบันอยู่ที่มากกว่า USD 1.3 billion ด้าน Ampverse ยังสะท้อนภาพความกว้างของตลาดด้วยว่า ไทยมีผู้เล่นมากกว่า 58 million คน และมองว่าไทยเป็นหนึ่งในตลาดเกมที่พัฒนาแล้วของภูมิภาค จากระดับการมีส่วนร่วม โครงสร้างพื้นฐาน และศักยภาพในการทำรายได้
ความเป็นผู้ใหญ่เชิงพาณิชย์สะท้อนชัดทั้งพฤติกรรมการจ่ายเงินและพฤติกรรมการค้นพบเกม รายงานแนวโน้มเกมและการชำระเงินในไทยระบุว่าเกือบครึ่งหนึ่งของผู้เล่น (49%) เป็นผู้ใช้ที่ยอมจ่าย และค่าใช้จ่ายต่อหัวอยู่ที่ USD 393 ซึ่งถูกระบุว่าเป็นระดับสูงสุดในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ รายงานเดียวกันยังชี้ว่าการทำตลาดให้สำเร็จมักต้องวาง Key Opinion Leader (KOL) marketing ไว้เป็นแกนหลัก และอาศัยความแข็งแกร่งของ Facebook เป็นสำคัญ โดยระบุว่าเกมเมอร์กว่า 70% ค้นพบเกมใหม่ผ่าน Facebook จากไลฟ์สตรีมและคำแนะนำของ KOL และเพจทางการกับกลุ่มที่ผู้เล่นสร้างขึ้นเองช่วยเพิ่มการคงอยู่ของผู้เล่นผ่านการอัปเดต การชวนคนเข้าเล่น และกิจกรรมของชุมชน
Esports Infrastructure, Major Events, and Policy Support
ฝั่งการแข่งขันก็เติบโตจากการเล่นแบบฐานรากไปสู่อุตสาหกรรมที่จัดระเบียบมากขึ้น ภาพรวมเชิงกฎหมายระบุว่าไทยเป็นเจ้าภาพทัวร์นาเมนต์มาแล้วมากกว่า 1,400 รายการ และทีมชั้นนำทำเงินรางวัลรวมเกือบ USD 30 million นอกจากนี้ยังคาดว่าจำนวนผู้เข้าร่วมอีสปอร์ตจะเพิ่มขึ้นเกือบเท่าตัวจาก 9.8 million ในปี 2021 เป็น 18.7 million ภายในปี 2027 ขณะที่แฟน ๆ ใช้เวลาเฉลี่ยสัปดาห์ละห้าชั่วโมงในการรับชมคอนเทนต์อีสปอร์ต ในปี 2025 กรุงเทพฯ เป็นเจ้าภาพ Valorant Masters ที่ Impact Arena โดยมี 44 ทีมชั้นนำเข้าร่วมชิงเงินรางวัลรวม USD 500,000 และนับเป็นครั้งแรกที่ทัวร์นาเมนต์นี้จัดขึ้นในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้
เรื่องการชำระเงินและกฎระเบียบกำลังกลายเป็นส่วนหนึ่งของเรื่องเล่าด้านการแข่งขันและพาณิชย์ ไม่ใช่ประเด็นรอง รายงานหนึ่งชี้ว่าการถือครองบัตรเครดิตยังอยู่ในระดับค่อนข้างต่ำ และระบบนิเวศการชำระเงินจึงขับเคลื่อนด้วยการโอนผ่านธนาคารและดิจิทัลวอลเล็ต โดยใช้ PromptPay สำหรับการโอน และ TrueMoney Wallet ครองส่วนแบ่งตลาดดิจิทัลวอลเล็ตสูงสุดสำหรับการชำระเงินในเกม รายงานยังระบุว่าความล้มเหลวในการชำระเงินและขั้นตอนที่ยุ่งยากเป็น pain point สำคัญ โดยเฉพาะการถูกพาออกไปหลายขั้นตอน/รีไดเรกต์เป็นเวลานานจนทำให้ประสบการณ์สะดุด ขณะเดียวกัน การทบทวนเชิงกฎหมายระบุว่ารัฐบาลได้บรรจุอีสปอร์ตไว้ในนโยบาย soft power และนโยบายด้านกีฬา โดยยอมรับการแข่งขันเกมในฐานะกีฬาที่ถูกต้อง และสนับสนุนการพัฒนานักกีฬา
ผลงานเชิงวัฒนธรรมในประเทศยังช่วยตอกย้ำบทบาทของไทยในฐานะ “ฮับ” ไม่ใช่แค่ตลาดผู้บริโภค รายงานด้านการชำระเงินและเทรนด์ในไทยยกเกมสยองขวัญไทย Home Sweet Home เป็นตัวอย่างว่า การเล่าเรื่องที่หยั่งรากจากตำนานและวัฒนธรรมสามารถสร้างแรงดึงดูดในประเทศได้อย่างไร ส่วนการทบทวนเชิงกฎหมายขยายมุมมองไปสู่การเข้าถึงระดับโลก โดยระบุว่า Hollywood นำเกมที่ผลิตโดยไทยไปดัดแปลงเป็นภาพยนตร์และออกฉายในชื่อ Home Sweet Home: Rebirth ที่มีนักแสดงไทยร่วมงานกับนักแสดงนานาชาติ เมื่อนำสัญญาณเหล่านี้มารวมกัน จะเห็นว่าอุตสาหกรรมอีสปอร์ตและเกมไทยกำลังหลอมรวมตัวเองรอบครีเอเตอร์ แพลตฟอร์มท้องถิ่น วงจรการแข่งขัน และ IP ที่สามารถส่งออกสู่ต่างประเทศได้
รายงานล่าสุดประเมินขนาดตลาดเกมของไทยไว้เท่าไร?
อะไรทำให้ไทยโดดเด่นด้านการใช้จ่ายของผู้เล่นและการสร้างรายได้?
แนวโน้มการมีส่วนร่วมและการรับชมอีสปอร์ตในไทยมีอะไรสำคัญบ้าง?
กรุงเทพฯ เคยเป็นเจ้าภาพทัวร์นาเมนต์ใหญ่รายการใด และมีรายละเอียดเด่นอะไรบ้าง?
วิธีชำระเงินหลักและ pain point ของเกมเมอร์ในไทยคืออะไร?
พูดคุยกับเราเกี่ยวกับความต้องการของคุณในด้าน:
-
วิจัยตลาดในประเทศไทย
-
การวางแผนเชิงกลยุทธ์ในประเทศไทย
-
กลยุทธ์การเข้าสู่ตลาดในประเทศไทย
-
การควบรวมและซื้อกิจการ (M&A) ในประเทศไทย
-
การวิเคราะห์ห่วงโซ่คุณค่าในประเทศไทย
-
การเปรียบเทียบศักยภาพการแข่งขันในประเทศไทย
-
การจัดจำหน่ายและพันธมิตรเชิงกลยุทธ์ในประเทศไทย
-
การวิเคราะห์พฤติกรรมผู้บริโภคในประเทศไทย